miércoles, 7 de marzo de 2012

Ejercicio 15. Diseño interfaz usuario / Pictograma.

1. Diseñar la interfaz de usuario de un teléfono móvil, más concretamente la pantalla de inicio del teléfono, donde se debe mostrar cómo se irán distribuyendo los diferentes iconos por la pantalla, y en la que deben aparecer como mínimo 6 iconos a elegir entre los siguientes:

agenda, mensajes, contactos, configuración, llamadas perdidas, modo cámara de fotos, modo radio, mis archivos multimedia...


2. Explique el concepto de diseño de interfaz de usuario.
Qué es un pictograma, ejemplos y cuales son las ventajas que presenta 1.para el diseñador y 2. para el consumidor.


Ejemplo de pictogramas para una tienda de música.
El uso de pictogramas como iconos es altamente recomendable.


Se deberán tener en cuenta las siguientes consideraciones:
- Todas las señales deberán tener el mismo tamaño y un estilo uniforme.
- No debe incluirse texto.
- Realice las propuestas con un aspecto lo más cercano posible al diseño final.
- Técnica libre.


Revisar la entrada del blog: http://fundamentosdd.blogspot.com/2011/04/diferencias-si-las-hay-entre-un.html (donde se explica lo que es un pictograma).

Ver también:
libro taschen. Web design studios.
libro "logo_lounge" (muchos pictogramas)


Se valorará:

Un máximo de 3 puntos: los bocetos.
Un máximo de 3 puntos: el proceso de mejora.
Un máximo de 3 puntos: el dibujo final.

En ambas etapas se valorará la técnica del proceso de diseño, la originalidad y la calidad artística del mismo.

Un máximo de 1 punto: la pregunta teórica.

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